jueves, 6 de agosto de 2009

Vanguard Princess

Un juego muy gozador en 2D

Hoy les traigo a flote este gran juego que he estado probando una y otra vez....... XD

Vanguard Princess es un juego en 2D que sigue una linea similar a la de Guilty Gear en su estilo de juego, pero con un toque mas animado y un gran "deleite" para los ojos de muchos, ya que en Vanguard Princess todos los personajes son chicas (era de esperarse con semejante nombre) todas con sus propias personalidades y destrezas.....

Este titulo tan interesante nos presenta un estilo fresco y un poco retro en esta época de 3D y New Gen, el cual es recomendable para jugadores artos de los mismo títulos de luchas, para aquellos que quieren probar algo nuevo o incluso para aquellos que quieran ver a tias buenas luchando XD


El estilo de juego es de luchas 1 vs 1, con la innovación que elegiremos entre una de 4 "asistentes" para que acudan a nosotros durante la batallan cuando lo solicitemos, cada personaje cuenta con su propio estilo de lucha, defectos y "atributos", al igual que otros juegos de esta clase tendremos un indicador que se ira llenando con diferentes acciones y que al completarce realizaremos un ataque especial muy potente.


Una cualidad de este juego es que es Freeware, es decir, gratuito y no por eso hay que menospreciarlo ni mucho menos quitarlo de la mente como una adquisición.

Lo malo de este maravilloso juego es que esta en japones, pero eso no impide jugarlo, ya que el menú esta en ingles, los comandos de ataques aparecen al lado del personaje a elegir en el modo historia y son fáciles de entender.

Para todos aquellos que quieran jugarlo no se detengan y para aquellos que lo han jugado una solo pregunta les dejo: ¿Cual chica les parece mas linda?

Megaman X4

Un viaje atrás en la historia, 31 de septiembre de 1997 la cuarta entrega de la serie X sale a la venta en Norteamerica, algo esperado por algunos y para otros el comienzo de sus aventuras con héroes de leyenda.......

Megaman X4 fue uno de los megaman´s mas inovadores de la serie X, no solo se dio un salto en los graficos sino también en el estilo y la presentación del mismo, vemos a un X con mas detalles (aunque en profundidad sigue siendo el mismo), neuvos enemigos, mundos mas detallados y con un entorno mas adaptado al Siglo 21 XX, además de, presentar por primera vez a Zero como personaje jugable durante toda la historia desarrollando sus propios eventos y dialogos a lo largo del juego, eso sin mencionar la diferencia de jugabilidad con relacion a X.

Este es el primer Megaman que nos presenta un video de apertura estilo Anime (sin contar la adaptación de X3) el cual hera un estilo poco utilizado para le época pero que dio un gran resultado y un buen ejemplo de lo que puede hacer Capcom.

Dependiendo de si elegimos a X o a Zero los eventos se desarrollaran de forma un poco diferente aunque igual tendremos que pelear con La Repliforced y el odiado tras de todo el bien conocido Zigma que ha vuelto de nuevo. Cada uno de nuestros heroes tienen sus atributos buenos y malos que segun tu estilo de juego puede explotarce al punto de ser un pro o de ser apaleado como un tonto, cada uno aprende tecnicas distintas al vencer a los diferentes jefes de escenarios y que seran utiles a lo largo de la historia. El estilo de juego conserva su aptitud de platarforma en el cual desde una pantalla principal elegiremos el mundo a ir y tratar de completar.


Al igual que las entregas anteriores se conserva la aparición de piesas de armadura para X que iremos recolectando de capsulas escondidas en algunos niveles y que mejoraran sus habilidades, a esto añadiendole la aparicion por primera vez de la Ultimate Armor (solo obtenible mediante contraseña) la cual le da a X una mejorable apariencia oscura y con detalles dorados y el mas poderos ataque de todo el juego el Nova Strike el cual se puede usar de manera ilimitada. En cambio a Zero se le puede obtener desde el inicio del juego con una presentación color negra (diferente de la común roja) y un cabello mas pálido, el cual no cambia nada en su rendimiento, pero es un detalle curioso.



Solo me queda agregar que para los fans de el heroe azul que no lo hallan jugado pueden morir y para aquellos que nunca han oido hablar o al menos jugar una de estas aventuras se las recomiendo......

martes, 4 de agosto de 2009

Otra Curiosidad mas de la Wikipedia >.<

El Unicornio Invisible de Color Rosa: Paradoja y deidad satírica para la gran mayoría de los ateos. El Unicornio Invisible de Color Rosa es un nombre irónico que le dan a Dios, ya que según ellos, describe en cierta forma todos los cuestionamientos que tienen sobre Dios. Es rosa, pero nadie puede verlo. Y si nadie puede verlo, ¿realmente existe? Que sea invisible no significa que no existe. Pero si existe y es invisible, ¿cómo se sabe que es rosa? Porque se tiene fe en que
sea rosa. Eso lo explica todo, ¿no?












Muy interesante ¿verdad?. Para los interesados el link para el articulo completo y para los que no crean es: http://en.wikipedia.org/wiki/Invisible_Pink_Unicorn

martes, 21 de julio de 2009

Next-Gen (hazme sentir)

Siente, experimenta, vive, juega… ¿Qué ha aportado la Next-Gen en el campo de las sensaciones?

Lejos han quedado los tiempos en los que conectábamos nuestro Spectrum a un viejo televisor de tubo y disfrutábamos con un puñado de pixels. Ahora los videojuegos cogen por las solapas al aficionado, lo zarandean, le provocan y le sumergen en mundos imposibles. Para eso se utilizan gráficos hiperrealistas, sonido envolvente, nuevos métodos de control e inéditas formas de poner en contacto a personas de punta a punta del mundo.

Hace ya años que el mundo del entretenimiento interactivo dejó de ser una afición minoritaria creada en un garaje por un puñado de amigos, y disfrutada en solitario en sus casas por otros. El negocio ha crecido, y las grandes empresas buscan constantemente cómo sorprender al aficionado y atraerle tirando de lo que más puede llamar su atención, la percepción de nuevas sensaciones. Wii es probablemente la plataforma que más elementos ha aportado en este campo, pero PlayStation 3, Xbox 360, Pc, DS y PSP tampoco se quedan atrás.

Control como Leitmotiv
Es imposible hablar de experimentar con videojuegos sin referirse a Wii. La videoconsola de Nintendo ha conseguido acercar a personas que nunca prestarían atención a un videojuego por el mero hecho de contar con un control revolucionario, y por estar constantemente apostando por fórmulas innovadoras.

Demostrando que sencillez y diversión no tienen por qué ser conceptos reñidos, títulos tan simples como Wii Sports captan la atención del usuario, que es capaz de disfrutar con cualquier edad de una experiencia refrescante aunque con escasa vida útil a medio plazo. Otros se han convertido en auténticas joyas imposibles de ver en otras plataformas por la sencilla razón de su control, como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3 o No More Heroes.

La apuesta de Nintendo por aportar innovación en la actual generación no se ha quedado únicamente en su consola de sobremesa, sino que la pequeña y exitosa portátil DS también ha aportado propuestas revolucionarias en su control. Gracias a su pantalla táctil y al Stylus, hemos podido disfrutar de versiones tremendamente intuitivas de sagas tan emblemáticas como Zelda o Final Fantasy, y también hemos gozado con nuevas IPs imposibles en cualquier otra plataforma, como pueden ser Elite Beat Agents o The World Ends With You.
Emulando el Séptimo Arte
Sin embargo si hablamos de sensaciones no podemos olvidarnos de la vista y el oído, los dos sentidos más mimados por la Next-Gen. Sólo hay que echar un vistazo al fenomenal equipo que han consolidado dos elementos –imagen en alta definición y sonido envolvente-, para darse cuenta de la importancia de esta faceta en los videojuegos actuales.

En primer lugar, y centrándonos en lo visual, el salto cualitativo ha sido innegable si comparamos los títulos actuales con los de la anterior generación de videoconsolas. Los principales exponentes visuales de PlayStation 2 o la primera Xbox eran títulos tan brillantes como God of War II o Ninja Gaiden, sin embargo en la actual se ha cargado las tintas sobre elementos decisivos, como un aumento drástico en la resolución, amén de texturas más detalladas, aumento en la carga poligonal y efectos visuales inusitadamente trabajados y realistas.

Gears of War fue, sin duda, el primer título en darnos una verdadera idea de lo que podía dar de sí en lo visual máquinas como Xbox 360 o PlayStation 3, y su lanzamiento en el año 2006 marcó un antes y un después en la actual generación. Hasta entonces los títulos más avanzados habían sido ejemplos como Project Gotham Racing o Resistance –que en Estados Unidos salió a la venta ostensiblemente antes que en España-, que rápidamente palidecieron ante el potencial del título de Epic.

Un Mundo en el Bolsillo
Las consolas portátiles siempre han estado a la orden del día. La idea de contar con un entretenimiento interactivo que pudiera ser llevado de un lado a otro resultaba demasiado atractiva para el aficionado, y fue Nintendo –como no- la encargada de trasladar esa inquietud al mundo real en 1989 con Game Boy.












No obstante el sonido ha seguido una progresión todavía más exponencial que estos aspectos más puramente tecnológicos, y en determinados videojuegos se han alcanzado ya las cotas del ultrarealismo. Títulos recientes como Dead Space, por citar sólo uno, basan al menos la mitad de su experiencia jugable en un apartado sonoro irreprochable, y ya hace más de cinco años que los chicos de Infinity Ward se dieron cuenta de la importancia de esta faceta al regalarnos con la primera parte de Call of Duty el que era uno de los mejores apartados sonoros que se habían experimentado en aquella época.

Desde entonces hemos asistido a grandes éxitos y a sonados batacazos con consolas portátiles tan conocidas como Game Gear, Neo Geo, Game Boy Advance, etcétera. Pero a buen seguro que ni tan siquiera los visionarios de Nintendo podían pensar en que veinte años después, estas pequeñas máquinas tendrían un poder y un hardware con el que las plataformas de sobremesa de la época no podían ni soñar.

PSP y Nintendo DS son las que mandan en la actual generación de videoconsolas, y pese a que la primera todavía cuenta con ciertas dudas a su alrededor, fundamentalmente debidas a la escasez de su catálogo, la segunda a pesar de ser mucho menos potente se cuenta entre las consolas más vendidas en muchos países.

¿Qué explicación hay para este fenómeno? Dejando de lado elementos obvios como el estilo de vida cada vez más urbanita del ser humano, y la necesidad de matar el tiempo en interminables viajes de metro o autobús, lo cierto es que las portátiles se han convertido en opciones muy serias y a tener en cuenta. Grandes compañías dedican sus esfuerzos a estos videojuegos, pequeños sólo de nombre.

Videojuegos tan importantes como God of War: Chain of Olympus, Final Fantasy IV, Patapon o Dragon Quest IV suponen videojuegos creados única y exclusivamente para estas plataformas, y no se trata de meros y torpes ports de títulos mayores. De hecho se ha creado un gigantesco mercado en torno a estas dos consolas que, pese a que está resultando injustamente maltratado por la piratería, ofrece a las compañías la posibilidad de crear grandes joyas alejadas de los gigantescos presupuestos de la Next-Gen.

Las Puertas de Internet: Abiertas de Par en Par
Muchos y prestigiosos analistas sostienen que lo que puede salvar el mercado del Pc de cara al futuro serán los mundos persistentes, y algunas compañías están tomando buena nota, invirtiendo sus esfuerzos en llevar a cabo propuestas interesantes y productivas en términos económicos para esta plataforma. El aprovechar Internet se ha convertido en el gran avance de la actual generación de Pc y consolas, y la mayoría de grandes lanzamientos de la actualidad sea cual sea su género ofertan la siempre enriquecedora experiencia de competir o cooperar con personas de todo el mundo.
Prácticamente la totalidad de grandes compañías han presentado como mínimo un videojuego de corte MMO, y es que el gigantesco melón abierto por Blizzard con su genial World of Warcraft es un detalle que no ha pasado desapercibido para nadie.

No obstante el ya mítico MMORPG no fue el primero en hacer acto de presencia, y es que el rol multijugador masivo a través de Internet ya había llevado exitosas incursiones con títulos como The Realm Online o el propio Ultima Online, a quien se le atribuye tradicionalmente la condición de precursor por su relevancia e impacto en el público.

Desde entonces ha habido éxitos formidables, batacazos mayúsculos y propuestas más o menos interesantes alrededor de esta nueva fórmula para acercar a la gente. El multijugador se ha convertido, además, en algo que roza lo necesario en un videojuego sin importar su género, con especial predilección por los lanzamientos de estrategia, deportes y acción.

El primer videojuego realmente popular en contar con un multijugador a través de Internet debutó, como no podía ser de otro modo, en Pc con el imprescindible DOOM de 1993. El apartado para jugar on-line no venía incluido en la versión retail, pero a los pocos meses ya se podía disfrutar a través de la red de una modalidad cooperativa para hasta cuatro jugadores y de una competitiva también para el mismo número de usuarios.

Desde entonces hasta ahora el multijugador ha sufrido una evolución constante en cualquiera de sus facetas, alcanzando en la actualidad cotas verdaderamente notables. Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 han apostado de forma sensible por el juego on-line, aunque quizá sea la de Microsoft la consola que más atención requiera en este campo.

Xbox Live nació en 2002 para la primera Xbox, en una generación en la cual ni PlayStation 2 ni GameCube parecían prestar atención al juego social. El escaso éxito del debut de Microsoft en las consolas hizo que este servicio no tuviera demasiada repercusión, pero al aparecer en 2005 Xbox 360, Xbox Live sufrió sensibles cambios y se convirtió en el brillante exponente social, jugable y de comunicación que es ahora.

¿El futuro? Parece que los MMOs gratuitos empiezan a pegar con mucha fuerza. Estos títulos, que se financian mediante publicidad y micro-transacciones, están calando en el aficionado por el hecho de ofrecer entretenimientos de calidad sin pagos de cuotas.

Informacion y demas gracias a 3Djuegos

Cuando Morire?

"Una simple pregunta pero con una respuesta complicada e inexacta"

"Muchas personas lo preguntan a lo largo de sus días, les causa horror el saber pero a otros les alegra su ignorancia ya que si lo supieran se procurarían por como evitarlo o simplemente pensando en como sera ese fatídico momento".

Las palabras antes expuestas son la expresión de un alma "sin oficio" (nuestro colaborador en jefe) quien en su determinado momento nos abrumo con tal disposicion y verborrea en sus palabras, para comprobar lo que decía y tratar de ver como reaccionábamos nos envió este intrigante Link:

http://www.deathclock.com/

En esta pagina te piden ciertos datos como tú fecha de nacimiento para efectuar un calculo de cuando sera el día que moriras además de proporcionarte un contador con los segundos que te "restan" de vida. Es algo un tanto ocioso pero no esta mal para impresionarse o simplemente para compartirlo.....

martes, 16 de junio de 2009

Curiosidades de la Wikipedia

Wikipedia se ha convertido en la enciclopedia virtual mas visitada y además provee la facilidad de que puede ser modificada por cualquiera que la visite, y que esté dispuesto a contribuir con su crecimiento. Pero lo cierto es que no todo en su contenido es un torrente de conocimiento valioso e indispensable, sino que hay algunas cosas que van desde lo gracioso hasta lo ridículo, pasando por lo bizarro y lo increíble.

En mis arduas búsquedas por dicha pagina he encontrado ciertos articulo "únicos" por así decirlo, iré poniendo uno por uno en varios momentos para no agotarlos.

Muerte por el uso de un Ventilador:
Los orientales pueden tener ideas que nos parecen extrañas, pero esta rompe el molde: Una leyenda urbana en Corea del Sur plantea que si se deja encendido un ventilador durante la noche en un cuarto cerrado, puede provocar la muerte de quienes estén adentro, sea por falta de oxígeno, hipotermia, o envenenamiento. Y para evitar el pánico de la gente al usar uno por las noches, todos los ventiladores en el país cuentan con un temporizador para que se apague automáticamente. Si eso piensan de los ventiladores, entonces los equipos de aire acondicionado son la reencarnación del diablo.

Puedes perder la vida con uno de estos, ¡ten cuidado!

Los 10 artículos científicos más extraños

En todos los campos de la vida siempre hay gente que se caracteriza sobre los demás de una forma extraña e insólita y dentro de las publicaciones científicas no iba a ser menos.

Aunque la mayoría son conocidos por los premios Ig Nobel, sigue resultando curiosa la clasificación realizada en Oddee sobre los 10 artículos científicos más extraños, la cual hay que tomarse con un poco de sentido del humor.

  1. El efecto de la música country en el suicidio.
    (S. Snack y J. Gundlach; 1992)
  2. Explica el análisis realizado entre varias zonas, el cual muestra una relación clara entre la música country y los índices de suicidios.

  3. Amor y sexo con robots.
    (D. Levy Universidad de Maastricht;2007)
  4. El investigador David Levy ha finalizado su tesis sobre las relaciones entre seres humanos y robots y ha pronosticado el año 2050 como la fecha en que se legalice el matrimonio con robots.

    Levy hace la conjetura que los robots se parecerán tanto a los humanos en apariencia y personalidad que mucha gente se enamorará de ellos, y hasta casará con ellos. "El amor y el sexo con robots es inevitable", dice Levy.

  5. Cuerpos extraños rectales: Informes y un estudio exhaustivo de la literatura.
    (D. Busch y J. Starling; Madison, Wisconsin; 1986)
  6. Se estudiaron variopintos objetos introducidos en el cuerpo, sin comentarios.

  7. Los pollos prefieren a los guapos.
    (S. Ghirlanda, L. Jansson, M. Enquist; Universidad de Stockholm; 2002)
  8. El estudio expone que los pollos muestran preferencia con personas con rostros compatibles a las preferencias sexuales humanas.

  9. Manipulación segura e indolora del atrapamiento con la bragueta.
    (Satish Chandra Mishra;Hospital Charak Palika ; 2005)
  10. Una técnica comprobada empíricamente para esa situación que un servidor la sitúa mas en una película (de humor) que en la vida real.

    "La manipulación de la bragueta debe ser rápida, simple, no traumática y reproducible independientemente de la edad del niño".

  11. Presiones producidas por pingüinos: Cálculos en defecación avícola.
    (V. Breno Meyer-Rochow and J. Gal; Universidad internacional de Bremen y Lorand Eotvos de la Universidad de Hungría; 2005)
  12. Esta investigación utiliza principios básicos de física para calcular la presión que se produce dentro de un pingüino.

  13. Flatulencias como defensa contra un temor indescriptible.
    (Dr. M. Sidoli; Washington DC; 1998)
  14. El artículo describe algunos rasgos de comportamiento de un niño adoptado de lactancia con problemas, de nombre Peter, que desde recién nacido sufrió varias operaciones y fue retirado de su madre por los servicios sociales por abandono y que desarrolló un curioso sistema olfativo de defensa.

  15. Cambio relacionado con navegación en el hipocampo de los taxistas.
    (E. A. Maguire y otros; Universidad de Londres; 1999)
  16. En este artículo se describe la comparación de cerebros de taxistas de Londres y de gente que nunca condujeron taxis observando que el hipocampo posterior era más grande en los taxistas.

    Según los autores estos resultados concuerdan con la idea que en el hipocampo posterior almacena una representación espacial del medio y puede ampliarse para realizar esta representación en gente con necesidades en habilidades de navegación.

  17. Influencia de la temperatura a la velocidad ultrasónica en el queso cheddar.
    (A. Mulet, J. Benedito yJ. Bon; Universidad Politécnica de Valencia; 2006)
  18. Este artículo explica que la velocidad ultrasónica en el queso cheddar depende de la temperatura, y siempre según los autores, el intervalo más fiable de temperaturas para realizar medidas ultrasónicas en el queso cheddar es identificado como de 0 a 17 °C.

  19. Impacto de la ropa interior húmeda en respuestas y comfort térmico.
    (M. K. Bakkevig and R. Nielson; Sintef Unimedy Universidad Técnica de Dinamarca; 1995)
  20. La pruebas realizadas demuestran el importante efecto de enfriamiento de la ropa interior húmeda en las repuestas de termoregulación y el comfort térmico, y que su espesor tiene más influencia que el tipo de fibras probados.

    Y como estos existen cientos de estudios aunque no mas relevantes igual de divertidos o como me tomo la molestia de llamar "Perdida de Fondos para estudios cientificos mas relevantes"