viernes, 8 de mayo de 2009

Vampiro

Etimología

La palabra "vampiro", que comenzó a ser usada en Europa en el siglo XVIII, viene de las lenguas eslavas (del alemán vampir, que se deriva del polaco temprano vaper y éste a su vez del eslavo arcaico oper; con raíces indoeuropeas paralelas en el turco y en el persa). Significa a la vez "ser volador", "beber o chupar" y "lobo", además de hacer referencia a cierto tipo de murciélago.

Origen de un vampiro

En el conjunto de creencias populares se pueden distinguir unas formas básicas, a veces complementarias entre si, para que un ser humano se convierta en vampiro:

  • Por predisposición desde el nacimiento: En Rumanía tenia mas posibilidades de ser un strigoi, el séptimo o duodécimo hijo cuyos hermanos mayores eran todos del mismo sexo. O tener unas marcas de nacimiento como el hueso sacro pronunciado, abundante vello corporal y haber nacido encapuchado, es decir con la cabeza envuelta en parte de la membrana placentaria, o haber ingerido parte de la misma.[2]
  • Por muerte prematura o violenta: En la antigua Grecia, al igual que entre ciertas culturas africanas y en Indonesia, se creía que los niños, adolescentes y en general las personas que habían tenido una muerte prematura o en circunstancias anormales, por suicidio o violencia, podían convertirse en fantasmas vagabundos o vampiros[3]
  • Por incumplimiento de rituales funerarios y religiosos: En Rumanía también se creía que alguien se puede convertir en vampiro después de su muerte si los que se deben ocupar de preparar y vigilar debidamente el cadáver no cumplen bien su tarea y no impiden que un animal, especialmente un perro o gato, e incluso una persona pasen a sobre el mismo. Esta creencia es similar a la de los hindúes que consideraban los espíritus o Pitrs que se encuentran a la espera de reencarnar pueden convertirse en vampiros si nadie les recuerda y realiza los rituales funerarios de rigor conocidos como shraadh y que son para facilitar su reencarnación.[4]
  • Como maldición por acciones criminales o sacrílegas: En la antigua China también se creía que se convertían en vampiros ciertos criminales tradición similar a la existente entre los eslavos pues en Rusia se decía que los vampiros eran brujas o personas que se habían rebelado contra la Iglesia mientras estaban vivos, vendiendo su alma al diablo. A esta creencia ayudaron indudablemente los conceptos desarrollados por el cristianismo que, basados en la idea neoplatónica de la vida después de la muerte, fomentaron la idea de la corrupción del cuerpo y la supervivencia del alma hasta el día del Juicio Final, teniendo la posibilidad de acceder a este estado todos aquellos que murieran arrepentidos de sus pecados y que hubieran recibidos los últimos sacramentos.
Por las formas anteriores, en la Europa cristiana y especialmente entre los pueblos eslavos, todos aquellos que no fueran enterrados en tierra consagrada (en particular los suicidas y los excomulgados) y los que no hubieran recibido la extremaunción, tenían la mayor posibilidad de convertirse en espectros corpóreos vampiros o brucolacos.[5]
  • Por mordedura de un vampiro: Según casi todas las tradiciones, especialmente entre los eslavos, aquella persona que moría después de ser mordida por un vampiro se convertiría a su vez en uno. Los escritores ocultistas aducen que esta manera solo es posible si hay aceptación por parte de la victima.[6] Los autores de literatura de ficción le han dado a esta manera una connotación sexual muy intensa, siendo muy atractiva para sus propósitos dramáticos.

Identificación del vampiro

Existen numerosos y variados rituales que se utilizaban para identificar a un vampiro. Uno de los métodos descrito por el abate Calmet, citado por el padre Feijoo,[7] para localizar la tumba de uno consistía en guiar a un muchacho virgen montado en un caballo también virgen a través de un cementerio; el caballo se negaría a avanzar sobre la tumba en cuestión. Generalmente se requería que el caballo fuera negro, aunque en Albania era necesario que fuera blanco. Que aparecieran agujeros en la tierra sobre la tumba era tomado como un signo de vampirismo.

La comprobación mas socorrida consistía en la exhumación del cadáver sospechoso para verificar directamente si tenia las características tradicionales y destruirlo, practica que llegó a ocasionar numerosas profanaciones de tumbas.

Otra evidencia de la actividad de un vampiro en la localidad incluía la muerte del ganado, de familiares y conocidos. Algunos podían hacer evidente su presencia mediante pequeños actos similares a los de un poltergeist, tales como mover muebles de la casa.

Dejemos lo Tradicional y Pasemos a lo Cientifico Niños

Vampiro y Medicina

De las ciencias es la medicina la que más ha intentado explicar y esclarecer los orígenes del mito del vampiro, no del cinematográfico o literario (cuya imagen depende de la imaginación de los novelistas y guionistas o directores); sino del vampiro folclórico que inauguró el tema.

En el siglo XVI la ola de superstición desatada hizo que surgieran obras como Los vampiros a la luz de la medicina (1749) de Próspero Lambertini (que llegaría al papado con el nombre de Benedicto XIV y desde donde siguió luchando contra las falsas creencias) o el Informe médico sobre los vampiros (1755) de Gerard van Swieten, médico y archidiácono de María Teresa de Austria, donde tras criticar el vampirismo y considerar poco frecuente aunque dentro de la normalidad los casos de incorruptibilidad de los muertos, desacreditaba a médicos y comisarios pues en muchas ocasiones y siguiendo sus indicaciones se realizaban sacrilegios, poniendo en entredicho el buen nombre del finado, violando tumbas y ultrajando cadáveres.

¿Enfermedades vampíricas?
El neurólogo español, Juan Gómez Alonso, propone una convincente explicación del mito a partir de ciertas enfermedades, que por sus síntomas y signos, así como por su impacto social, pueden servir para dar algún sustento científico a la leyenda del vampiro. sobre todo el de origen en el folclore europeo.

Hay un sin numero de enfermedades relacionadas con el vampirismo pero la mas relevante es la siguiente:


LA PORFIRIA

La porfiria y en particular el tipo de porfiria eritropoyética congénita o enfermedad de Günther , producida por una anomalía genética y hereditaria, se ha alzado con el título de "enfermedad de los vampiros"; pero, aunque curiosa y merecedora de estudio, no sirve para explicar las formas epidémicas del vampirismo debido a que es muy poco frecuente o escasamente diagnosticada.

La enfermedad se caracteriza bioquímicamente por una alteración genética de la actividad enzimática encargada de metabolizar las porfirinas pigmentos precursores del grupo Hemo componente de la hemoglobina que se encarga del transporte de oxígeno en la sangre y le da su característico color rojo. El resultado es una acumulación excesiva en los tejidos de estas sustancias, lo cual clínicamente se manifiesta en una serie de síntomas y signos y complicaciones que coinciden con ciertas características atribuidas en el folclore a los vampiros, como son:

  • Fotosensibilidad: El depósito de porfirinas en la piel produce una hipersensibilidad a ciertas radiaciones del espectro solar (las de 400 nm de longitud de onda y en menor grado las de 500 a 600 nm), lo que desencadena un proceso de producción de peróxidos que, al liberar oxígeno atómico en los tejidos, provoca la destrucción celular, lo cual se manifiesta por un fuerte enrojecimiento cutáneo, así como agrietamiento y sangrado de la piel , formación de ampollas que se infectan fácilmente y formación de erosiones y úlceras que al cicatrizar dejan marcas y deformaciones en la zona afectada. Por otra parte, el organismo en un intento de proteger la piel del sol desarrolla un hirsutismo o crecimiento anormal del vello en la frente, pómulos y extremidades y en zonas inusuales como las palmas de las manos, característica que por ejemplo Bram Stoker incluye en su novela al describir por primera vez al conde Drácula.
  • Deformidades faciales o "Facies vampírica": Se explicaría cuando las lesiones faciales son extensas y por su carácter recidivante se vuelven mutilantes, destruyendo los labios (que dejan la dentadura al descubierto, aparentando ser los dientes de mayor tamaño que el normal), así como los cartílagos de la nariz (mostrando frontalmente los agujeros nasales) o los auriculares (dando ocasionalmente un aspecto puntiagudo a las orejas). Igualmente, con la acumulación de porfirinas los ojos pueden aparecer de color rojizo y en los dientes aparece la llamada eritrodoncia por el depósito porfirínico en la dentina.
  • Palidez extrema y ansiedad por la sangre: Por otra parte, los defectos en la producción de hemoglobina producen anemia con toda su sintomatología característica, de la cual es destacable la palidez general, tal y como se describe la imagen clásica del vampiro. Un tratamiento habitual de la anemia son las transfusiones de sangre o del grupo Hemo, que no sólo mejoran la anemia sino que frenan la producción de porfirinas y muchos atribuyen que por esa razón los pacientes tiene ansiedad por la sangre. Antiguamente la terapéutica médica para las anemias incluía beber sangre de otros animales, lo cierto es que los jugos digestivos la destruyen y para tener cierto beneficio y que pudiera absorberse una mínima parte del grupo Hemo, el paciente tendría que ingerir más cantidad que la que se necesita vía intravenosa.
  • Intolerancia al Ajo: El Ajo, el cual es parte de los elementos clásicos para ahuyentar vampiros, se usa desde tiempos antiguos al atribuírsele propiedades antisépticas, antiparasitarias, expectorantes o hipotensivas. Recientemente algunos estudios sugieren que extractos del ajo producirían un bloqueo de la coagulación de la sangre al inhibir la agregación plaquetaria y uno de los elementos del ajo, el alquildisulfuro, por otra parte, podría destruir el grupo Hemo, todo lo cual podría aumentar el malestar de un paciente con porfiria causando una intolerancia.
  • Disociación emocional o mental del paciente: Este tipo de porfiria no trastorna, curiosamente, la sensación de bienestar del enfermo, aunque por el tipo de vida al que se encuentra sometido es frecuente que se alteren las facultades mentales, lo que podría explicar las obsesiones y crueldades que se atribuyen a los vampiros.
  • Prevalencia entre grupos familiares: Aunque la teoría porfírica del vampirismo no explica bien las epidemias de vampiros, si se ha intentado asociarla al mito por su prevalencia entre grupos poblacionales cerrados o entre familias dado el mecanismo de transmisión genética, basándose en que en la sociedad feudal era frecuente el derecho de pernada feudal, lo cual supone una transmisión del material genético del noble o señor feudal afectado de porfiria entre las familias de sus siervos o del pueblo llano, por lo que se podrían producir varios casos en un mismo periodo y con relativa frecuencia, explicando además los casos de vampirización dados en el entorno familiar del supuesto vampiro original. Por otra parte, entre las diversas variedades de la porfiria (especialmente en las variedades aguda intermitente, variegata y coproporfiria) puede desencadenarse una crisis por la ingesta de alcohol o incluso por el estrés intenso (situación que se crearía con relativa facilidad en el ámbito supersticioso y aterrador de la creencia en los ataques vampíricos.
Ahora me retiro, ya saben mas de vampiros..............

jueves, 7 de mayo de 2009

MAD WORLD









Litros de sangre, acción brutal y violencia satírica: premio a la muerte más espectacular. La violencia regresa al Wii y ¡De QUE FORMA!

La violencia no tiene justificación, pero es que acabar con la telebasura de un mundo sumido en la locura es una idea demasiado tentadora. Y eso es precisamente lo que nos plantea MadWorld, la original y violenta propuesta de SEGA para que con una motosierra en mano acabemos con un morboso y macabro programa de televisión al que le importan poco unas muertes con tal de ganar audiencia.

Planteada por los creadores de los maravillosos Okami y Viewtiful Joe, la historia de MadWorld es un ejercicio paródico que hiperboliza el poder e influencia de la televisión en nuestras vidas. El humor sátiro, negro y ridículo nos acompaña en cada muerte, en cada golpe, en cada fase y en cada una de las 8 horas que dura un programa de televisión del que nosotros somos los protagonistas.

Varrigan City es una ciudad en cuarentena. La urbe ha sido escogida para albergar los macabros juegos televisados de Death Watch y las reglas son muy sencillas: mata o muere. Para poner las cosas más complicadas, un virus ha sido inoculado a todos los habitantes y si quieren obtener una vacuna sólo deben de acabar con alguien. Sencillo para los más fuertes pero imposible para los más débiles. El mundo se ha vuelto loco y solamente alguien menos cuerdo que la media podía entrar en la acción para acabar con este disparatado programa de televisión que está batiendo audiencias.

Premio a la muerte más espectacular
Cada nivel dispone de un límite de 30 minutos, un período de tiempo en el que nuestro cometido es muy sencillo: ganar puntos con las muertes que consigamos. Ahora bien, y como diría cierta película, aquí la muerte tiene un precio, el cual depende directamente de su espectacularidad. No es lo mismo clavar un poste en la cabeza de un rival, ponerle a continuación un neumático como flotador y acomodarle con el conjunto de moda en un terrorífico pincho mortal, que simplemente arrojarlo a las vías del tren para que el conductor de la locomotora se ocupe del trabajo sucio.

Sádica originalidad
La violencia engendra violencia y esa es una de las máximas en MadWorld. Cuantos más enemigos humillemos, mayores retos se abrirán ante nuestros ojos. Un autobús con pinchos en la carrocería o un bate de clavos serán algunos de los premios por la insistencia de nuestros continuados y contundentes golpes. Una experiencia que encuentra en los eventos Blood Bath un momento ideal para propiciar un pequeño descanso, constituido por unos satíricos minijuegos que plantean el uso de dardos humanos, la práctica de golf con cabezas enemigas o meter a los rivales en unos cohetes-cubo que estallarán por los aires creando unos sangrientos fuegos artificiales.

Platinum Games ha demostrado una gran originalidad a la hora de dar lugar a situaciones ridículamente divertidas, las cuales alcanzan su clímax en las batallas de final de nivel, con la presencia de rivales tan disparatados como un motorista loco, un enorme Frankestein, una voluptuosa vampira o un robot homicida. Todos, por supuesto, con sus específicos puntos débiles a explotar para avanzar en un videojuego donde, como Travis Touchdown (No More Heroes), el principal objetivo es convertir a Jack en el asesino número uno del programa de televisión Death Watch.
Blanco y negro bañados en sangre
Y es que MadWorld es en realidad un espectáculo lascivo, prohibitivo, demasiado suculento para ignorarlo. Sin quererlo, acabamos siendo espectadores que tienen el don de la interactividad. Formamos parte de esta especie de lucha de gladiadores del siglo XXI televisada y por ello Platinum Games no ha dudado en aportar sólo los elementos propios de una retransmisión, sino también las bases sustentadoras de una estética única, innovadora y rescatada directamente del mundo del cómic.

Fin de la programación
Evidentemente, esto incluye al apartado sonoro. Cerca de una veintena de composiciones con mucho ritmo nos acompañan en este particular "show" televisivo, aunque aún más inmersivos son los comentaristas, que hablan en castellano e ilustran verbalmente nuestras acciones utilizando una jerga actual que no repara en un uso políticamente correcto del lenguaje. Las carcajadas o, al menos, las sonrisas picaronas, están garantizadas en un videojuego con continuos guiños al usuario.

Informacion tomada de 3D juegos........ grandes gamers

AOL

AOL LLC (anteriormente America Online, Inc), es un proveedor estadounidense de medios y servicios de acceso a internet operada por Time Warner y con sede en Nueva York. Ha franquiciado sus servicios a empresas en varios países alrededor del mundo o establecido versiones internacionales de sus servicios.

Como ya habran leido es un proveedor de servicios a internet, nosotros lo hemos probado y lo podemos describir en tres palabras: Comodo, Facil y Util.

Comodo: ya que en un solo programa tienes todo un conjunto de utilidades desde buscador hasta MSN personal de AOL, ademas de caracteristicas como Custom del mismo a tu disposicion, ¡incluso con voz!

Facil: ya que sus funciones no requieren de muchos conocimientos ya que se basan en terminos generales de utilizacion de programas (con solo saber usar google, msn, yahoo, etc. es mas que suficiente)

Util: ya que no solamente te permite los programas antes mencionados sino tambien una gran variedad de actualizaciones y programas, aunque comunes y repetidos algo entretenidos.

Lo mas importante de este programa para dos de nosotros es que al tenerlo y tener un cuenta en su servicio de MSN te permite Tener un IP de USA, lo cual es muy util para cosas como registro en algunos MMORPG, facilidades de descarga en algunas paginas (megaupload) y ocultar tu verdadero destino para proteger tu integridad personal..............

viernes, 17 de abril de 2009

El Tecnosexual

Cuando recién nos acostumbrábamos a la novedad, el metrosexual ha pasado a la historia. Ahora, la moda dicta que lo que se lleva es ser tecnosexual, un nuevo término que acuñan los hombres sofisticados que lucen los aparatos tecnológicos más innovadores como un complemento más, porque... ¿qué hombre que se precie no tiene hoy día un 'i-Pod' o un teléfono móvil con 'bluetooth' incorporado?.

El metrosexual, joven acaudalado de la metrópoli que mima su aspecto hasta extremos antes exclusivos de la mujer, cuya orientación sexual carece de relevancia porque en realidad se toma a sí mismo como objeto de amor y placer, ha dejado de ser el último grito en lo que a tendencias se refiere.

El autor del revolucionario término es Ricky Montalvo, un físico y matemático estadounidense amante de la técnica informática, que define al tecnosexual como un ser narcisista y urbano, fascinado por la informática, con un alto nivel de vida.

Se trata de un hombre deportista preocupado por su alimentación y su cuerpo pero que rechaza el uso de cosméticos y de la cirugía estética. Prefiere emplear todo el tiempo en explorar su ordenador portátil, revisar la agenda electrónica e instalar tanto en su casa como en el coche los más avanzados sistemas de sonido.

En realidad el término fue empleado por primera vez por intelectuales en 1970 en referencia a la atracción sexual del hombre hacia máquinas, androides y robots. Sin embargo, Montalvo ha redefinido el término, que no implica una determinada orientación sexual, pues se trata de un concepto universal que define un estilo de vida en el que priman los últimos avances tecnológicos.

Todos los aspectos e implicaciones del tecnosexual, son tratadas en profundidad en una página web: www.technosexual.org, creada y dirigida por el mismo Montalvo y en la que se dan desde ideas para decorar la casa hasta consejos sobre qué aspiradora es la más apropiada para mantener impecable el hogar.

Bueno espero que esta descripcion alla sido util para despejar dudas y aclarar el contenido sobre este termino tan "particular.................

sábado, 11 de abril de 2009

Shin Megami Tensei Nocturne

Ha pasado un mes, 10 diaz y al rededor de 9 horas desde la penultima entrada de este blog......................... disculpen este parentesis y sigan leyendo:

Shin megmai tensei nocturne es la tercera entrega de la saga "Shin Megami Tensei" poco conocida en america ya que esta es la priemra entrega que Atlus saca fuera de japon. El juego sigue las mismas bases de las anteriores dos entregas, bien, mal, neutralidad............ caos, salvacion o continuidad......................

El nombre original del juego es SMT Lucifer Call pero para evitar confrontaciones religiosas contra el juego se le cambio el nombre a "Nocturne". El juego se ira desarrollando despues de la destruccion de todo Tokio, siendo nuestro personaje (cuyo nombre elegiremos ya que no tiene un nombre predeterminado) unas compañeras de clases, una profesora y dos hombres de diferentes bandos e ideas los unicos "sobrevivientes" corporales despues de la destruccion ya que todos los otros humanos son ahora espiritus y el mundo esta plagado por demonios....................

El juego conserva la peculiaridad de dificultad, aunque se ve reducida en esta entrega a diferencia de los otros dos, sigue siendo igualmente un reto siendo poco o nada amable con aquellas personajes que se regocijan al pasar un Final fantasy o un juego de la saga Mana y mucho mas con aquellos que empiezan su vida en los RPGs.

Lo resaltante de este juego es lo poco peculiar de su trama, envolvente, desalentador, destructivo, caotico, religioso y al mismo tiempo "encantadora". Aunque no quiero revelar mucho de la trama solo dire lo siguiente: nuestra aventura se desrrollara primeramente en una visita con dos compañeras de clases a tu maestra, quien esta en un hospital en el cual no hay nadie, poco a poco las cosas se van poniendo mas extrañas con tu encuentro con ella en la base del hospital, luego de una charla veremos la destruccion de todo. Nuestro personaje caera inconscientes y en sus sueños un niño y una anciana le daran el regalo del "Megatama" que lo convertira en un demonio....... al despertar en el hospital nos daremos cuenta de que no fue un simple sueño ya que ahora "somos un demonio" y el lugar como lo habiamos visto ahora esta lleno de domios y espiritus.............. ¿que paso? ¿donde estan tus compañeras y tu profesora? ¿por que te has convertido en un demonio? ¿que pasara?

Algo curioso como ultima descripcion es que en el juego aparece "Dante" el personaje principal de Devil May Cry............. ¿amigo o enmigo? descubranlo ustedes

Robot modelo japonés llega a las pasarelas de Tokio

¿Del laboratorio a las sesiones de fotografía? Un robot humanoide japonés exhibirá pronto su hardware y software sobre las pasarelas de moda.

El elegante HRP-4C funciona con motores de pilas situados en su cuerpo y rostro, permitiendo expresiones, el paso y las poses de una supermodelo, pero con aspecto de guardia de asalto color negro y plateado.

La modelo cibernética de 43 kilos de peso y 1,58 metros de altura desfilará el 23 de marzo en las pasarelas de un desfile de modas en Tokio.

Su nueva forma está pensada para ajustarse al promedio de la mujer japonesa y tiene ojos, cara y cabello similares a los de los cómics "anime" nipones, explicó Masayoshi Kataoka, del Instituto Nacional de Ciencia y Tecnología Avanzada que desarrolló el modelo robótico.

Por el momento no hay planes de sacar al mercado el robot HRP-4C, cuyo costo es de dos millones de dólares.

Japón, donde está casi la mitad de los 800.000 robots industriales del mundo, prevé desarrollar una industria robótica de 10.000 millones de dólares en el futuro, en especial como asistentes de su creciente población de la tercera edad.

Pero los diseñadores de la modelo humanoide dicen que su misión es sólo entretener.

Por opinion personal solo me cabe destacar que: el tiempo libre, la falta de "social links" y la cantidad de H que seguro ven estos "cientificos" seguro fue lo que los inspiro a realizar este modelito

domingo, 1 de marzo de 2009

Castlevania Order of Ecclesia






















Ya es un poco tarde pero no podia hacer falta: Castlevania order of ecclesia es la ultima entrega puesta en libertad de esta legendaria saga (castlevania) para la consola NDS.

En este titulo la personaje sera Shanoa una miembro de Ecclesia la unica organizacion que puede acabar con Dracula luego de que el clan Belmont desapareciera, esta dura tarea se le es encomendada a Shanoa pero antes debe de recuperar la ultima y mas poderosa arma de ecclesia el gilfo "Dominus".

Aparte de la gran historia resalta que Shanoa no consigue armas sino que utiliza la "gilfos" que apareceran a lo largo de la historia y ella los podra absorber para invocarlos en batalla, en otras palabras podria decirce que es como el poder de dominacion de Soma pero enfocado a las armas.

Este titulo conserva la dinamica estilo rpg en el cual debemos eliminar los mounstruos que aparecen a travez de varios escenarios por los cuales iremos aventurandonos para obtener experiencia y por consiguiente subir de nivel y hacernos mas fuertes. Lo que mas llama la atencion no solo son los graficos en 2D y fondos en 3d sino tambien la dinamica de poder usar dos armas (gilfos) y sobre todo la dificultad de este juego la cual hara sudar a mas de un jugador incluso a los fanaticos de Castlevania.

Ya hecha esta breve descripcion solo me queda decirles que lo jueguen ya sea por ser fanaticos de la saga o porque buscan un reto en el NDS.