miércoles, 29 de junio de 2011

Como hacer que alguien pierda los estribos fácilmente xD



Como a muchos, me encanta hacer que la gente "bote la piedra" o "pierda los estribos" en la siguientes lineas definiré 3 simples formas de lograrlo: 


1) Repetir en forma de pregunta la parte "central" del dialogo: pondré un ejemplo; Carlos dice: sabes que el otro día estaba en el cine - Ustedes: En el cine? - Carlos: sí, en el cine, fui a ver los piratas del caribe - Ustedes: Los piratas del caribe? -  y así siguen continuamente xD aun si el interlocutor no se da cuenta de la trampa podrán obtener mucha información xD


2) Hacer muecas mientras te habla y concentrarte en otras cosas: es sencillo, táctica de niños, la gente normalmente pierde la paciencia al ver como sino le estuvieran prestando atención y aun mas si lo que hacen es mofarse o ver algo mas (increíblemente eficaz con la gente muy seria) 


3) Usar la ilógica a tu favor: empieza una conversación de "X" tema que le guste a la otra persona o que al menos tenga conocimientos sobre dicho objeto, entonces a penas tengas posibilidad empieza a refutar todos sus argumentos con cosas ilógicas diciendo argumentos que lo hacen ver sumamente relevante :3

Le pega un tiro al profesor porque le puso mala nota

Verga, no recuerdo cuantas veces he dicho que matare un prof si me pone mala nota pero nunca creo llegar a hacerlo, pero este muchacho tubo el incondicional valor para hacerlo:


En Paraguay, un estudiante le propinó tres balazos a un profesor porque no se mostraba conforme con la nota que le había puesto. El estudiante, Orlando Miguel Jiménez, de 30 años, disparó a quemarropa a su profesor de matemáticas Daniel Mlot, de 28, que fue ingresado en el hospital con dos heridas en el hombro y una en el estómago. Según los testigos que estaban presentes, Jiménez huyó tras disparar, y en su huída chocó con la puerta que hizo que se le cayese el arma. Después, se entregó en la comisario, aunque no declaró.


fuente: es.toluna.com

1 año 2 meses y 25 días desde la ultima publicación xD

Se que seguramente nadie leerá esto pero quiero decir que lo perdí todo, y aun así esto sigue vivo, publicare para las nuevas visitas y esperare por la llegada de antiguos invitados

lunes, 22 de marzo de 2010

Actualizado el MP4

Después de mucho tiempo se actualiza la lista de canciones del MP4

Dentro de unas horas Soid pondrá un gadget nuevo que vio por ahi......

y Mañana pondré una nueva publicación XD

****Actualizado****

Soid: añadí una nueva mascota ^^

XZero:....... una araña? 

Soid: si!!! no es genial, ademas de eso ahora tenemos galletas de la fortuna en la parte baja del blog ^^

domingo, 21 de marzo de 2010

WTF?

Yo: porque coño este blog sigue vivo, debería estar muerto ¬¬ o en la papelera de reciclaje de google........... H-MASTER!!!

H: dime?

Yo: por que el blog sigue vivo?

H: por que lo preguntas? 

Yo: debería de estar muerto ¬¬

H: pero por que? los blog necesitan vivir para que todos se lucren con la info que albergan...

Yo: esto fue tu idea?

H: no, creo que fue de Soid

Yo: SOID!!!!

Soid: mande...

H: que sabes sobre esto (enseña una foto yuri)

Soid: *derrame nasal* x_x

Yo: le enseñaste una porno!!!!

H: perdón, las malas mañas. *saca una foto del blog actual*

Yo: que sabes sobre esto

Soid: ah, recibí un mensaje el 25 de diciembre diciendo que el blog seguiría activo por ordenes del admin original

Yo: quien es ese?

Soid: XZero...

Yo: coño de su madre!!! XZero!!!!....... esperen, yo soy Xzero....

H y Soid: -w-

Yo: creo que arme mucho jaleo por todo esto mejor sigamos poniendo cosas en el blog

H y Soid: HIIIIII!!!!!!!

Fragile Dreams Farewell Ruins of The Moon

Imaginemos que una mañana despertamos y nos encontramos solos, en la oscuridad y sin nadie a nuestro lado........ nadie en ninguna parte.....

Fragile está situado en futuro cercano y post-apocalíptico, que ha perdido su luz y está cubierta de una densa niebla. Casi toda la población mundial ha desaparecido, y las ciudades han sido abandonadas. Encarnizaremos a Seto, un joven muchacho que vivía con su abuelo, apenas comenzar el juego se nos hablara de la muerte del abuelo a finales del verano. A pesar de estar juntos por algún tiempo, Seto no parecía saber su nombre........... (un triste comienzo para nuestra aventura verdad?)

En Fragile Seto viajara a través de la densa oscuridad con una linterna y nuestros únicos puntos de guardado son antorchas que encontraremos en algunos puntos del camino, aunque la faceta anime de fragile no cause mucho pavor les aseguro que su habiente, siniestros encuentros y ademas el sentirnos totalmente solos acompañado de jugar en la noche nos dejara muchos recuerdos y sorpresas XD

Algunos datos de nuestro querido personaje y de las personas que a su camino encontrara:

Seto:  quince años de edad. Después de que el anciano con el que vivía murió, Seto viaja solo en busca de sobrevivientes como él, en algún lugar del mundo, su única pista es la carta que el viejo lo dejó. A comienzos del viaje conoce de vista a Ren, y aunque sólo fue un breve momento, se dedica a la búsqueda de ella, casi obsesionado (amor o querella de compañía). 

Ren: Una chica sola que encontraremos sentada en un marco de acero caído, cantando bajo la luz de la luna. Camina en las ruinas, para entretenerse dibuja graffitis, siempre en busca de tesoros, su única compañía conocida son los gatos......

Sai: La conciencia sin cuerpo de una joven deambulando por las ruinas. Ella acompañara a Seto durante el camino y establecerán una grata relación. (En lagunas escenas y diálogos se puede observar cierto interés "profundo" hacia Seto, queda a su entendimiento resolver eso)

Crow: Un chico amnésico. Sin embargo, se niega a la desesperación, permaneciendo alegre, travieso y directo. Con el fin de encontrar su lugar de nacimiento, basándose únicamente en una sola foto, sigue de viaje. 

Personal Frame: un ordenador portátil que Seto lleva en la espalda y le ayuda a guiarse. Después de haber estado solo durante mucho tiempo, esperando que alguien venga, es feliz cuando Seto respondió. Le encanta tener conversaciones más que cualquier otra cosa, y tiene el deber de servir a su amo Seto al máximo. 

Chiyo: La conciencia sin cuerpo de una niña pequeña. De apariencia adorable, y frágil

Mercader (cabeza de pollo): Un misterioso hombre que comercializa diversos productos. Siempre alegre, que aparece ante Seto. Le gusta recoger un montón de cosas brillantes. 

Shin: El antagonista y un "genio científico" cuyo genio le ha hecho ganar la envidia de sus colegas. 

No tengo nada mas que comentar, aun no lo he acabado y apenas lo he comenzado, apenas me he adentrado a este exorbitante mundo solitario y ya debo anunciar que a todos dejara fascinado...........

Fragile, eres el juego cuya aventura hemos soñado y la pesadilla que nunca queremos vivir.... 

viernes, 27 de noviembre de 2009

Bioshock


Hace ya mucho tiempo que apareció este genial juego pero fueron hace unos pocos días por fin pude admirar su grandeza.............

El viaje, la ciudad, el ambiente, la historia, los ciudadanos y ¿los big daddys? 

Estas son sola algunas de las cosas mas llamativas de este shooter en primera persona, en el cual nos desplazaremos por Rapture una ciudad bajo el agua que "debió" ser la utopía para los visionarios...............

Inicio del Argumento 

Al principio del juego, Jack (el jugador protagonista) es un pasajero en un avión que se hunde en el océano Atlántico en 1960, después de que la sociedad en Rapture había colapsado. Tras salir a la superficie, Jack resulta ser el único superviviente del accidente, y nada hacia un imponente faro cercano en una isla, donde encuentra una batisfera que usa para descender en el océano y entrar a la ciudad de Rapture. 

Apenas llegar veremos una "trágica" escena de un "Splincer" (ciudadanos controlados por feromonas) matando a un ciudadano casi normal, luego de eso se pondra en contacto con nosotros un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio encontrada en la batisfera, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan (creador de rapture), creyendo que Jack es un agente de una nación de la superficie, utiliza los sistemas automatizados de Rapture y a sus "Splicers" controlados por feromonas contra él.

Así comienza nuestra larga odisea, luego de seguir varias indicaciones de Atlas frente a frente con una Little Sister, Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades concedidas por plásmidos, y que tiene que matar a las Little Sisters para extraer su ADAM. Oyendo por casualidad las palabras de Atlas, la Dra. Tenenbaum intercepta a Jack, y lo anima a salvar a las Little Sisters en cambio, dándole un plásmido que puede desplazar a la babosa marina enclavada dentro de cada Little Sister.

Little Sister: pequeñas niñas de apariencia demacrada que llevan grandes jeringas con las cuales obtienen el ADAM.

Big Daddy: son los acompañantes de las Little Sisters, son seres grandes que utilizan trajes de buzo, su arma principal es una pistola de remaches (ademas de poseer una gran fuerza y defensa)

ADAM: una sustancia de color rojizo que se utiliza para obtener los "plasmidos" y mejoras geneticas.

Plasmidos: los plasmidos serian los poderes y habilidades que ganáremos a lo largo del juego a través del jardín de las recolectoras 

Las decisiones morales están presentes constantemente a lo largo de toda la aventura. El mensaje que se transmite en Bioshock es que todas las criaturas que son nuestros enemigos tienen sus historias y sus demonios detrás de su apariencia inhumana. Resulta fundamental escuchar las cintas magnetofónicas que se encuentran desperdigadas por los mapas, pues contienen sus lloros y anhelos y ayudan mucho a entender las historias de los diferentes personajes. Por si fuera poco muchos habitantes dependen de otros, y en ocasiones acabar con uno desequilibra el sistema y acarrea consecuencias fatales. 

La Tiranía de la Ciencia
No está Bioshock ambientado en la década de los sesenta por mera casualidad, y es que teorías como las de Ryan solo resultarían creíbles en una época en la que el ser humano estaba especialmente asqueado de si mismo. La resaca de las dos Guerras Mundiales dejó una sensación de desazón en el hombre, y facilitó que las teorías de la deshumanización camparan a sus anchas por la tierra. Poco ayudó una guerra fría en su máximo apogeo y la persecución en determinados países de teorías como el comunismo en Estados Unidos o el capitalismo en la URSS.

Los habitantes, convertidos en splicers, lloran por las calles a sus seres queridos que han perdido en Rapture convertidos en auténticos yonkis del Adam; los cirujanos como Steinman son presas de sus delirios cuasi divinos, y hacen y deshacen con las caras y los cuerpos de sus pacientes a su gusto, creando auténticas fantasías infrahumanas; y a los artistas como Cohen les importa poco matar y momificar a criaturas con tal de crear una obra que a sus ojos sea única e imperecedera.

Lo que Ken Levine, director y guionista, y compañía han hecho en Bioshock es una feroz crítica a los valores actuales de nuestra sociedad, presentándonos a Rapture como un lugar donde la ciencia está por encima de cualquier consideración, donde la estética es un imperativo moral y donde la humanidad de sus moradores brilla por su ausencia. Quizá la demacrada visión de la moral de la ciudad submarina no ande tan alejada de la actualidad de nuestro mundo, donde el regalo de las jóvenes por su mayoría de edad es un implante de pecho, y donde se celebra con carcajadas la última borrachera narcótica de Lindsay Lohan, pensando que eso humaniza a los famosos acercándolos al ciudadano “común”, cuando en realidad lo que consigue es deshumanizarnos a nosotros mismos.

The Show Must Go On
Ante un juego con la riqueza de matices y de subtramas de Bioshock cuesta pararse a hablar de algo tan superfluo como los gráficos, pero si lo hacemos debemos hacerlo para bien.

Los edificios, salones, teatros, cines y calles de Rapture son de un realismo asombroso. Su hipnótica dirección artística es una de las grandes bazas de Bioshock. Todo está hecho con sumo cuidado y mimo, y se observa en todos los elementos una exquisita atención por el detalle. Rapture es por lo tanto una de las ciudades más vivas y cautivadoras que hemos visto en un videojuego pese a su condición de “ciudad fantasma”; por su parte el modelado de los personajes presenta un aspecto asombroso a caballo entre el comic y el cine de terror de serie B.

Pero el verdadero protagonista de Bioshock es el agua. Es la primera vez que estamos ante un agua que realmente se puede catalogar como “viva”. Fluye, se desplaza con realismo, inunda estancias ante nuestros ojos y ante todo es eso mismo: agua. Pese a todos los piropos que se puedan decir del líquido elemento que inunda progresivamente Rapture, lo cierto es que tiene algunos pequeños defectos como cierto tratamiento de la espuma o algunos comportamientos poco reales que si bien quedan algo desagradables, lo cierto es que para nada empañan el apartado gráfico.

Claustrofobia Sonora
No cabe duda de que estamos ante una de las bandas sonoras de videojuego más majestuosas e inspiradas que recordamos. Furiosos violines, vertiginosas carreras por el teclado del piano y algunos temas muy experimentales que recuerdan a los trabajos más anárquicos que Mike Patton realizó en solitario a finales de los noventa, conforman el gran trabajo de Garry Schyman; que por su parte con Bioshock presenta su candidatura como uno de los artistas más a tener en cuenta en el mundillo de los videojuegos, tras una discreta carrera compositiva en el pasado que incluía los temas de Destroy All Humans o Full Spectrum Warrior.

El trabajo de Schyman destaca en la creación de una atmósfera, en la variedad y calidad de sus matices y en la riqueza de texturas de las diferentes partituras. Un trabajo musical sobrecogedor el de este Bioshock que parece beber de las bandas sonoras de John Ottman para Sospechosos Habituales, y de forma muy especial de la de Béla Bartók para El Resplandor de Kubrick. También cumplen primorosamente la selección de temas licenciados, tanto de música clásica como de la época.Cerrando las Puertas
Si algo se puede decir de Bioshock es que es exactamente lo que nos esperábamos. Esto que sería malo en cualquier otro videojuego, en la obra maestra de Irrational Games (2K Boston) es simple y llanamente la consumación del trabajo bien hecho, y del largo y en ocasiones desesperante camino que ha llevado a los creadores de System Shock 2 a crear una obra que, partiendo como heredero espiritual de éste, en la mayoría de aspectos supera notablemente al original.

Bioshock no es un juego rápido, no es un juego para aficionados de poca paciencia y desde luego no es lo que se dice un juego directo y sin complicaciones. Bioshock, al contrario, fundamenta su encanto en la exploración, en la inmersión en la fascinante historia de Rapture y en la veracidad y crueldad de un mundo salvaje y violento que no establece diferencias entre sus víctimas, sean hombres, mujeres e incluso niñas.